El mayor salón mundial de videojuegos, el E3, se desarrolló en Los Ángeles con su lote de nuevos títulos cargados de adrenalina y de nuevas formas de experimentarlos.
Uno de los bombazos, al menos el que antes ha explotado, ha sido Fortnite Battle Royale en Switch. Aunque ha habido juegos muy potentes a nivel visual, y grandes anuncios, el que parece que va a ''ganar el E3'' es Fortnite.
Epic Games lanzó Fortnite hace ya un año, pero no fue hasta la llegada de Fortnite Battle Royale (un juego independiente, gratuito y con el modo más de moda el año pasado) cuando empezó a despuntar. Tanto es así que ha sido una apisonadora para el número de jugadores de PUBG, una comunidad que ha empezado a descender y parece que va cuesta abajo y sin frenos.
Con el lanzamiento de Fortnite en Switch, estaba claro que las descargas iban a experimentar un aumento, pero puede que pocos imaginaran lo rápido que alcanzaría el millón de copias. ¡Y no decimos ya dos millones!
Y es que, la propia Nintendo ha confirmado que, en menos de un día, Fortnite Battle Royale en Switch ha alcanzado los dos millones de descargas, una cantidad que refleja el interés que había por el juego. El propio Reggie Fils-Aime ha hablado sobre ello en el medio Polygon.
Fils-Aime es la cabeza de Nintendo of America, un tipo de lo más particular que no ha dudado en afirmar que el lanzamiento de Fortnite ha sido particularmente bueno. Reggie afirma que esta cifras hablan muy bien sobre el poder de la franquicia, el deseo de los usuarios de Switch y la posibilidad de jugar al título donde y cuando quieran.
Eso sí, no todo ha sido tan positivo en el lanzamiento de Fortnite Battle Royale en Switch. Y es que, los usuarios de la híbrida de Nintendo pueden jugar con, y contra, usuarios de PC, Xbox One, Mac y teléfonos móviles gracias a la posibilidad del juego cruzado.
El evento exploró también el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos y la modalidad del streaming con la calidad de una experiencia de consola, pero transmitidos desde la "nube" a dispositivos distintos de las consolas.
El salón atrae cada año a miles de visitantes a los que permite jugar y probar nuevos materiales.
A imagen de lo que Netflix es para la televisión o Spotify para la música, la búsqueda de un modelo de "streaming" (emisión en línea) para el mundo de los videojuegos ha sido uno de los temas protagonistas en los pasillos de la feria E3, que cierra sus puertas hoy en Los Ángeles.
Durante los tres días que ha durado la E3, el evento más importante del mundo en el sector, han pasado más de 60.000 personas de más de 100 países por el Centro de Convenciones de Los Ángeles, según las estimaciones previas de la organizadora Entertainment Software Association (ESA).
Al margen de las espectaculares presentaciones de las compañías y de los nuevos juegos que los fans pueden catar en la feria, la E3 también sirve como termómetro de la industria y oráculo de lo que puede suceder en su horizonte más inmediato.
En este sentido, el debate sobre el futuro de los videojuegos en relación con el "streaming" y la tecnología en la nube contó en la E3 con la aportación de todo un peso pesado de la industria como Phil Spencer, el máximo responsable de la consola Xbox.
"Nuestros ingenieros de nube están construyendo una red de 'streaming' para juegos que libere calidad de juego de consola (la más elevada junto a PC) en cualquier dispositivo", afirmó Spencer en la conferencia oficial de Microsoft.
Xbox ya cuenta con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción de juegos en la nube para esta consola, pero las declaraciones de Spencer apuntan a que esta nueva plataforma de "streaming" en la que trabajan sería un modelo de comercialización de juegos para todas las pantallas.
Si fuera así, podría romperse la lógica actual de lanzamientos en exclusiva para cada dispositivo y pasar a una situación en la que fuera más importante para los jugadores abonar la cuota de una suscripción de "streaming" que tener tal o cual consola.
El sector del videojuego, que según la consultora Newzoo generó el año pasado 121.700 millones de dólares de ingresos, parece seguir así la tendencia de otras industrias culturales:
Menor importancia de lo material en favor de lo digital, mayor interés de los jóvenes por pagar una suscripción antes que por productos individuales y libertad plena para disfrutar del contenido dónde y cuándo quieran.
"La mayor disrupción en el consumo de entretenimiento mediático en los últimos cinco años es la combinación de 'streaming' más suscripción", indicó el consejero delegado de la desarrolladora estadounidense Electronic Arts, Andrew Wilson.
"Como consumidores, ver películas y televisión, escuchar música y leer libros nunca ha sido más fácil. Y creemos que esta transformación va a tener un profundo impacto en nuestra industria en los próximos cinco años", agregó.
Electronic Arts aprovechó su evento EA Play para anunciar Origin Access Premier, un nuevo paso de su oferta de suscripción para PC que ahora incluirá los nuevos lanzamientos de su compañía por una cuota mensual de 14,99 dólares en Estados Unidos.
Microsoft trabaja asimismo en una "red en la nube" para transmitir juegos en alta calidad para una gama de dispositivos habilitados para Internet, incluidos teléfonos inteligentes y tabletas, según Spencer.
"El mundo de los videojuegos va a experimentar un crecimiento histórico y estamos comprometiendo todos los recursos de Microsoft para garantizar su futuro", aseguró el ejecutivo.
Bajo la manga de Microsoft figura también la inteligencia artificial, que se utilizará para hacer que los mundos de los juegos y los personajes sean más realistas.
Sony, su gran competidor, estaría trabajando en una sucesora de la PS4. El grupo tiene previsto presentar el lunes por la noche sus próximos videojuegos y un panorama general del futuro de sus servicios en la consola o desde la nube.
La compañía estadounidense Bethesda Softworks, por su parte, presentó el domingo por la noche la nueva versión de su franquicia posapocalíptica "Fallout".
Otra desarrolladora como la francesa Ubisoft también saludó la llegada del "streaming".
"La tecnología nunca se detiene y el 'streaming' es una que será muy disruptiva. Lo que nos gusta es que la tecnología dará posibilidades de que muchos más fans en el mundo puedan jugar nuestros juegos", señaló a Efe el director ejecutivo de Ubisoft para Europa, Oriente Medio y Asia-Pacífico, Alain Corre.
El ejecutivo francés admitió que algunos de sus mejores productos, como "Assassin's Creed", solo pueden disfrutarse en consolas de alta gama o PC, lo que por ejemplo deja fuera a muchos países en los que los aficionados juegan principalmente en teléfonos móviles.
En cambio, compañías como Sony se mostraron más cautas sobre el "streaming" y no adelantaron movimientos inminentes por ese rumbo.
"Nuestra prioridad es seguir trabajando para nuestra comunidad y buscar las mejores experiencias", dijo a Efe la directora general de Sony Interactive Entertainment en Iberia y el Mediterráneo, Liliana Laporte, que descartó, por ahora, que llegue a España el servicio de "streaming" PlayStation Now que funciona en países como el Reino Unido o Alemania.