Videojuegos simples, los más populares de la era HD

Los especialistas dicen que son válvulas de escape. La explosión de ventas de smartphones y tabletas hizo posible el boom.

Videojuegos simples, los más populares de la era HD

El tramo final del año pasado estuvo cargado de novedades. Los televisores 4K -con cuatro veces más resolución que el HD-, la PlayStation 4 y el GTA V -para muchos el mejor videojuego de la historia-, marcaron la evolución en entretenimiento. Pero las conversaciones en el trabajo, las mesas familiares y las reuniones de amigos fueron por otro lado.

El hit del verano es Flappy Bird, una app (aplicación) que en pocas semanas logró 50 millones de descargas con una premisa tan retro como el histórico Pong: hacer volar a un pajarito entre tubos verdes. Simple, gratuito y súper adictivo.

Ésa es la fórmula del mercado móvil, que el año pasado generó 16.000 millones de dólares y se apoya en una mayoría de la población que nunca había usado videojuegos. El nuevo gamer es ocasional: dedica breves lapsos a juegos con una curva de aprendizaje baja y de satisfacción rápida.

Las cifras del fenómeno son contundentes. Angry Birds, creado en 2009, es uno de los mayores exponentes. Ya superó las 2.000 millones de descargas y tiene 200 millones de usuarios activos al mes. Es tan popular que hasta tiene su propio parque de diversiones en Finlandia, el país de Rovio, la firma creadora.

Candy Crush, que arrancó como aplicación de Facebook, pero que rápidamente fue adaptado para celulares y tablets, tiene 500 millones de descargas desde su aparición en 2012. Unos 124 millones de usuarios lo juegan diariamente.

Los números toman otra relevancia cuando se comparan con videojuegos tradicionales de consolas o PC, más complejos en cuanto a trama y potentes a nivel gráfico. El Grand Theft Auto V, que salió en setiembre de 2013 y es señalado como uno de los mejores de la historia, vendió cerca de 30 millones de copias.

Esta suerte de vuelta a los 80 a nivel videojuegos se debe a la masificación de tablets y smartphones, pero también a un cambio cultural asociado a la vida en las ciudades.

"El 90% de la gente estaba afuera de los juegos. Hoy cualquiera tiene potencialmente una consola en el bolsillo y se abrió el mercado a personas como mi vieja", aseguró Max Mantegna, desarrollador de OKAM Studio. En la misma línea, Diego Ruiz, fundador de Dedalord Games, sostuvo que la industria se "adaptó a los tiempos que corren".

"La velocidad con la que se consume entretenimiento es mayor y las empresas lo entendieron. Los tweets son de 140 caracteres. Todo está abreviado", explicó.

La búsqueda de gratificación en un tiempo cada vez más corto es una de las características distintivas de esta época, según los especialistas, y los mecanismos usados para entretenerse son un reflejo de esa necesidad.

"Los usuarios ocasionales juegan para resolver un momento de tensión medianamente angustioso, como la espera del médico, por ejemplo, y la satisfacción inmediata ayuda a generar un patrón de consumo repetido", dijo Verónica Mora, de la Asociación de Psiquiatras Argentinos.

Según la psicóloga Diana Sahovaler de Litvinoff, autora del libro "El sujeto escondido en la realidad virtual", la estética es clave para lograr el objetivo: "En épocas de mucha exigencia se necesitan válvulas de escape y poner la pulsión en algo que no te exija más que hacer puntos. La imagen, la música y el nivel de colorido de estas aplicaciones mete a la persona en una fantasía de la infancia, cuando no se puede soportar el estímulo constante de la realidad".

"Fáciles de aprender y difíciles de dominar" es la frase que repiten los programadores a la hora de explicar el ADN de los juegos móviles más exitosos que, como en los ?80, hacen furor con poco.

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