Sus deportistas no son musculosos, ni modelos ideales para las empresas de marketing que buscan vender la belleza como modelo de felicidad. Pero se han convertido en personalidades tan influyentes como ellos.
Ya son 2.600 millones de personas las que están relacionadas con ellos. A comienzos de marzo, un torneo entregó 1.000.000 de dólares en premios. Amazon desembolsó mil millones de dólares para comprar la plataforma de streaming Twitch, donde pasa la mayoría de la realidad virtual.
Los juegos asiáticos lo incluyeron entre sus competencias, los deportes tradicionales comienzan a tomarlos como socios y ya no como rivales y/o enemigos.
Aunque para muchos es una pérdida de tiempo y lo ven como algo nocivo para sus hijos, los juegos electrónicos o eSports se han asentado en el tejido socio-lúdico.
Una actividad que ya dejó de ser moda para convertirse en tendencia y que crece a ritmo sostenido y acelerado dando la posibilidad a cualquier persona de convertirse en profesional, porque más allá de que en nuestro imaginario aparece como una actividad excluyente para jóvenes, las estadísticas aseguran que el 50 por ciento de los jugadores están entre los 25 y los 44 años.
Pero en diciembre hizo su debut el primer equipo mixto integrado por personas con un promedio de edad de 71 años. Fue en Suecia en el festival digital más grande del mundo, una experiencia inédita patrocinada por una firma tecnológica para demostrar que para ser parte del mundo de los Esports no hay fecha de caducidad.
La NBA y la Fórmula 1 ya lanzaron esta semana su propia competencia. "Es nuestra cuarta competencia", dijeron las autoridades de la NBA en la presentación del draft de la competencia, donde cada uno de los 17 equipos que participarán tuvieron la posibilidad de elegir a cinco jugadores para que integren su equipo. Cada uno tuvo la posibilidad de diseñar su propio jugador poniéndole las características. Una situación que hace más atractiva la competencia.
En la Fórmula 1, cada escudería tendrá a su propio representante, como pasa en la competencia tradicional, claro que aquí nos encontramos con la negativa de Ferrari de participar. Ya también aseguraron el lanzamiento de sus competencias la MSL (Major Soccer League) y el hockey sobre hielo, que ve cómo sus “competidores” le van quitando protagonismo con la medida. La liga de fútbol ha llegado a un acuerdo con EA Sports para crear una liga paralela de Esports de FIFA. En ella competirán los equipos que participan en la competición de fútbol tradicional, solo que en su versión electrónica.
Creada por la Universidad Católica de Murcia en 2016, la Cátedra Internacional de eSports, tiene como finalidad el promover la investigación y formación.
En el básquetbol, Shaquille O'Neal, quien fuera primera figura de la NBA en los '90 y los 2000, ha apostado por la modalidad. Primero fue inversionista del equipo NRG que participaba de las competencias de LoL (League of Legends), una de las actividades con más seguidores en el mundo y en el que hay un mendocino compitiendo profesionalmente y ahora será manager del equipo Kings Guard que participará de la NBA 2K, franquicia que pertenece a Sacramento Kings.
Mientras que Fernando Alonso, ex campeón de Fórmula 1, decidió crear su propio equipo competitivo para los Esports. El que lleva el nombre de FA Racing G2 Logitech. Otro deportista muy conocido en el mundo de los videojuegos es Gerard Piqué, propietario de dos empresas de videojuegos y quien se unió a la empresa Konami (creadora del Pro Evolution). También entre los famosos que ven a los juegos electrónicos como el futuro está el también español David Villa, que participa con un equipo en la Liga Virtual Football Organization (VFO).
“Las opciones son ilimitadas; es el futuro y queremos divertirnos con esto. Las cosas están cambiando. Antes uno se ponía en los simuladores para competir, y ahora se avanza en ambas direcciones. El mundo virtual y real van cada vez más de la mano”, dijo hace unos días el español.
Hay youtubers que tienen millones de seguidores que buscan trucos para poder mejorar en su juego. En este caso podemos nombrar a Knekro, especialista en League of Legends; Staxx (Call of Duty y Counter Strike), Alvaro 845 (Clash Royale) y Dj Mariio (Fifa 18). Entre las chicas debemos nombrar a Pokimane, KayPeaLol, KaceyTron, Lilchiipmunk, Dkoseoglu, HelenaLive o DeerNadia.
Todo hace indicar que los Esports figurarán entre los tres deportes con más seguidores del planeta en apenas un año más.
A modo de ejemplo, 43 millones de personas siguieron el año pasado en línea la final del campeonato del mundo de "League of Legends". Las empresas de videojuegos prevén generar ingresos por 113.300 millones de dólares en 2018 y Argentina recaudó, en 2017, 500 millones de pesos por la exportación de juegos hechos en el país, una industria que emplea a 2.000 personas.
Cifras superlativas para una disciplina que tiene la particularidad de ser un fenómeno de masas sin necesitar de una cámara de televisión, la que es tan necesaria para los deportes populares como el fútbol, principalmente porque es la principal fuente de financiamiento.
Tiene también la potestad de que acá no hay discriminación por sexo. Es un lugar en el que hombres y mujeres pueden competir entre sí sin restricciones reglamentarias. Aunque acá está la deuda pendiente. Por ahora, las damas no son muy bien aceptadas por las comunidades de jugadores.
Y de hecho, cuando uno busca los jugadores más destacados siempre aparecen hombres, pero los conocedores aseguran que es cuestión de tiempo.
Así como las chicas ya ganaron en espacios en otros deportes netamente machistas, como el fútbol (hoy tienen torneos locales, nacionales, internacionales y Mundiales), también los irán ganando en los Esports, y ahí sí que se convertirán en un monstruo grande que pisa fuerte.