¡Socorro, mi hijo quiere ser gamer! - Por Alejandra Vargas

Parafraseando el título del libro “¡Socorro, mi hijo quiere ser youtuber!”, nos metemos en los nuevos debates.

¡Socorro, mi hijo  quiere ser gamer! - Por Alejandra Vargas
¡Socorro, mi hijo quiere ser gamer! - Por Alejandra Vargas

“Ya lo vi, ya lo vi, ya lo vi... Ya lo vi, ya lo vi, ya lo vi... Es ése que me está disparando... uhh!... ehh... no... Yo lo maté, yo lo maté... Ay qué molesto! qué molesto! qué molesto! Nooo…  Varela tardás mucho... Es que sos muy bueno, sos muy ‘otaku’ (término utilizado como un superlativo en los juegos, aunque tiene usos peyorativos en Japón). Corré Varela, corré, corré... Que te vayas... Nooo, salite de la partida…   Chicos, ustedes vieron la ruina está cerca? La ruina está cerca; ah no, se acerca... yo pensé está cerca, na’que ver... Yo no te escucho... Ahh es que yo lo tengo muy fuerte! Perdón, ya lo bajo.

“No. Corré al sur, corré al sur. Así el Varela se cae al precipicio. No sabés cuánto es 90 grados? Cómo no vas a saber lo que es 90 grados?! Cuando caes derecho. Uhh! Qué pasó allí?

“Ahora lanzate. Sí... No te vas a hacer daño, si está la escalera abajo.

“Arriba del cofre está... No, no, no... (carcajadas).

“Mirá que nos mata a los dos, mirá que nos mata a los dos... Dale. Ése tiene pocas vidas... Nooo. Ahora. Juguemos creativo...

“Eh, no me maten a mí. Uhh... Allá al fondo, hay alguien que no sé quién es... Ahh... sos vos. Te estoy disparando hace media hora. Ups!...”

Las frases -que parecen sueltas- resuenan en el comedor y salen del grito susurrado de un niño jugando al Fortnite, mientras el resto de la familia intenta tomar mate o tener una conversación en la mesa del mismo ambiente.

En la pantalla del televisor, secuestrada para el uso de la Play, alternan mapas y diferentes personajes que van construyendo y desarmando estructuras, que matan, que bailan, que consiguen cosas... El objetivo es simple: sobrevivir. El ganador será el último que quede con vida.

Desde afuera es difícil entender que este juego atrape a tantos adolescentes y preadolescentes (de acuerdo a los datos de la encuesta realizada por Common Sense Media el año pasado en Estados Unidos, 61% de los adolescentes encuestados aseguró haber jugado al Fortnite).

Si uno va a los comienzos de este videojuego, Epic Game lo había diseñado como una mezcla de Minecraft y juego de supervivencia. La idea original cambió cuando vieron el éxito del PUBG (por las siglas en inglés de PlayerUnknown’s Battlegrounds), un juego de batallas que se estrenó en marzo de 2017. Así, en setiembre de ese mismo año (hace tan solo 19 meses) salió “Fortnite: Battle Royale” y fue cuando llegó a manos de uno de los youtubers del momento, El Rubius, que explotó y se metió en las pantallas de -casi- todas las casas.

“Porque Fortnite no es sólo el juego en sí. Como pasa con tantas otras cosas, tus hijos pueden usar pantallas para jugar directamente, pero también para ver videos sobre Fortnite, aprender trucos, seguir hashtags en redes sociales, analizar secuencias grabadas por otros gamers y compartidas en YouTube”, escribe claramente una de las tantas madres que ha tratado de explicar el fenómeno en internet con quien me siento totalmente identificada.

De este modo, la negociación se complica porque el limitar el uso de la Play como indican los profesionales no es suficiente. Porque cuando le decís “salí de la Play”, lo ves más allá con un celu o la tablet y los auriculares para no perderse detalles de los consejos del “Ninja”.

Entonces, el niño que alguna vez confesó que quería “ser gamer”, ahora te sorprende nuevamente: “Quiero competir en el Mundial de Fortnite y viajar a Nueva York para ganarme 50 mil dólares”. Bien vendría aquí el emoji de una carita de ojos grandes, como se usan en las redes sociales.

Nadie hubiera pensado que un niño que se la pasaba escribiendo o tocando un instrumento o jugando toda la tarde al fútbol (o cualquier deporte) o practicando danza hasta que le salieran cada una de las exigentes posiciones y soñara con competir en algún mundial de su actividad favorita pudiera tener alguna clase de adicción.

Sin embargo, hay noticias de todo tipo que alertan a los padres. Hace menos de un mes se vinculó el atentado del australiano a la mezquita de Nueva Zelanda con el videojuego. El año pasado se conoció el caso de una nena británica de 9 años que se pasó 10 horas jugando y que ni siquiera se detuvo para ir al baño.

Por su parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS) tomó cartas en el asunto e incluyó como enfermedad mental “el trastorno del gaming”. El organismo describe esta condición como un patrón de comportamiento según el cual el juego “prevalece frente a otros intereses vitales, con un deterioro significativo en el ámbito familiar, social, educacional y personal”. Y señala entre los síntomas: “La continuación y el aumento de la actividad pese a la aparición de consecuencias negativas”.

En este sentido, especialistas de la Psicología advierten que no hay ninguna necesidad para que un menor de 16 años tenga un celular, aunque la calle tiene otra percepción. Actualmente, el chico de 12 años que no lo tiene queda excluido de su grupo de pares.

En el fondo, la discusión se parece a la que en la década del ‘80 del siglo pasado se dio sobre la televisión y las horas que los chicos pasaban frente a la “caja boba”. Las recomendaciones van en el mismo sentido: limitar el tiempo, dialogar con los hijos, proponer otras actividades, impedir que se aislen para jugar, evitar que jueguen durante la noche.

Más allá del debate, en nuestro país, según Newzoo (la consultora mundial que mide este segmento) hay 18,5 millones de jugadores o gamers, la mayoría tienen entre 20 y 35 años. Para ellos, como es de prever, en estas latitudes es más caro dedicarse a esta actividad.

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