Las nuevas palabras que se usan en las redes: estudiantes secundarios de la UNCuyo crearon un diccionario

Son alumnos del DAD. Además, en el CUC realizaron una amplia campaña sobre salud mental y ciberludopatía en adolescentes que fue reconocida en la Legislatura.

Las nuevas palabras que se usan en las redes: estudiantes secundarios de la UNCuyo crearon un diccionario
Estudiantes de 3° 10ª del Departamento de Aplicación Docente (DAD) de la UNCuyo crearon el Diccionario de Redes Sociales

Estudiantes secundarios de la Universidad Nacional de Cuyo (UNCuyo) desarrollaron proyectos de interés social marcados por una lectura de lo que ocurre en la comunidad. Pero no sólo eso, además, tomaron cartas en el asunto ya que en el Colegio Universitario Central (CUC) apuntaron a generar cambios.

Alumnos del Departamento de Aplicación Docente (DAD) crearon un diccionario con los nuevos términos que aparecen en las redes. Palabras como “Stalkear”, “G.R.W.M.” y “Ghostear” que son de uso habitual para su generación pero que son conceptos que escapan a otras.

“¿Cuántas horas pasan conectados los adolescentes a las redes sociales? ¿Qué palabras utilizan que están íntimamente ligadas al uso de redes sociales? Sabemos que muchos adultos se hacen estas preguntas, por ello decidimos crear este diccionario de redes sociales para que conozcan los términos que usamos a diario”, sostiene en el inicio el Diccionario de Redes Sociales.

Fue redactado por los estudiantes de 3° 10ª del colegio, material que trabajaron en las clases de Lengua, coordinados por la profesora Susana Lavayén.

El Diccionario de Redes Sociales que redactaron los estudiantes de  3° 10ª del Departamento de Aplicación Docente (DAD) de la UNCUYO.
El Diccionario de Redes Sociales que redactaron los estudiantes de 3° 10ª del Departamento de Aplicación Docente (DAD) de la UNCUYO.

Realizaron un trabajo colaborativo donde revisaron las aplicaciones que usan cotidianamente y reunieron más de cien palabras específicas de las redes sociales. Luego, dialogaron acerca de cada término y analizaron cuál era la forma correcta de brindar definiciones que, a la vez, resultaran fáciles de comprender.

“Queremos compartirlo para mostrar que este es el modo en el que habitualmente nos expresamos. Los adolescentes se asombrarán al ver qué cantidad de palabras usamos sin darnos cuenta. Esperamos que compartan esta lectura con sus familiares y que les muestren en sus dispositivos cómo pueden descubrir las distintas funciones. Finalmente, a los adultos, los invitamos a conocer este lenguaje de las redes sociales”, expresaron los adolescentes del DAD.

Qué significan las palabras que se usan en las redes sociales

Boomerang: Video corto que se repite, es una historia de IG.

Doxear: Término utilizado para indicar que se filtró la ubicación (las coordenadas) de alguien.

Funar: Sinónimo de cancelar. Ejemplo: “Está funado”.

Ghostear: Viene de la palabra inglesa ghost que significa “fantasma”. Hace referencia a desaparecer en mitad de una conversación, a no responder el último mensaje.

GRWM: Abreviación de “Get Ready With Me”, quiere decir “prepárate conmigo”. Es un tipo de contenido audiovisual popular en plataformas como IG, TikTok o Youtube en el que las personas muestran su proceso de preparación y estilismo para un evento, cita, fiesta o simplemente para el día a día.

Banear: Bloquear. Impedir la participación de un usuario.

Boomerang: Video corto que se repite, es una historia de IG.

Cancelar: Expresión utilizada para explicar la pérdida de influencia de alguien a quien ya no debes seguir en redes. También para referirse a famosos que han

estado envueltos en un escándalo y esto ha afectado su reputación. Ejemplo: “Está cancelado”.

Carrete: Publicación en IG con varias fotos.

DM: Mensaje directo de IG (direct message).

Hater: Persona que critica a una celebridad sin argumentos.

MA: Sigla de “mejores amigos”. Es una función de IG para poder compartir historias solo con las personas que uno elige, usualmente tus mejores amigos.

POV: Sigla de “Point of view” (punto de vista). Se suele ver en videos de TikTok o IG para presentar un tipo de contexto.

En el CUC concientizan sobre ciberludopatía

El juego de adolescentes en línea es un tema que está en agenda y que genera preocupación. Es que está prohibido para menores de 18 años, pese a lo cual acceden a través de plataformas ilegales, sin control. De hecho, hay toda una avanzada al respecto a través de estrategias y medidas de los gobiernos.

Alumnos y profesores del CUC realizaron una Campaña contra la ciberludopatía que fue declarada de interés por la Legislatura
Alumnos y profesores del CUC realizaron una Campaña contra la ciberludopatía que fue declarada de interés por la Legislatura

Por eso, en este colegio de la universidad decidieron realizar una campaña sobre el tema, que fue muy abarcativa y que incluso, fue reconocida por la Legislatura de la provincia al recibir una Declaración de Interés.

La Campaña de Concientización sobre Ciberludopatía en Adolescentes quiso motivar a repensar los hábitos de consumo de los jóvenes.

Incluso la apuesta fue más allá y un estudiante de 13 años desarrolló un videojuego sobre la prevención de la ciberludopatía.

Acompañaron el proceso Federico Fayad, responsable de la Comunicación Institucional; Bibiana Biangini y Liliana Laflor, docentes de educación tecnológica; y otras dos docentes del Colegio, como Julieta Panini y Andrea Rocasalva.

Zamorano explicó que el Colegio y la Universidad consideran que es fundamental concientizar a los adolescentes sobre este consumo problemático, mientras que Fayad comentó que participaron de la campaña, docentes de diversas áreas, principalmente, del área de comunicación a su cargo, y también jefas del Servicio de Orientación Escolar.

El abordaje se inició con un breve diagnóstico de la problemática en todos los estudiantes y especialmente en los que cursan los primeros años. Luego, se enfocó en la sensibilización haciendo hincapié en cómo se transmiten las ideas sobre las apuestas virtuales en los medios de comunicación y en las redes sociales.

El proceso continuó con un importante trabajo desarrollado por el equipo del Servicio de Orientación Escolar, integrado por psicólogos, psicopedagogos, médicos y trabajadores sociales, para conceptualizar la problemática. Lo hicieron con el aporte de encuestas sobre ciberludopatía a estudiantes, docentes, madres y padres.

Por otro lado, las docentes de Comunicación y Educación tecnológica, Romani, Biagini y Laflor, realizaron trabajos áulicos (análisis de imágenes y videos, flyers y podcast) sobre la temática. Como resultado, elaboraron una publicación con esos trabajos generados por los estudiantes en los pasillos de la institución y sala de profesores.

En tanto, en paralelo, integrantes del centro de estudiantes del CUC, TRIBUS-CECUC, que también reflexionaron sobre la problemática, generaron contenido digital de concientización para compartir con el resto del colegio.

También desde el Área de Tecnología e Informática (ATI) bloquearon sitios web referidos a las apuestas virtuales.

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