¿Dónde están los consumos culturales?, ¿cómo se producen?, ¿a quiénes están dirigidos? Una serie de preguntas disparadoras se intentaron responder en el primer panel de discusión sobre Consumos Culturales, ayer, en el marco de la IV Edición de "Comecoco, Encuentro de Industrias Creativas" que se realiza en el Espacio Le Parc.
El editor general de Los Andes, Raúl Pedone, fue el moderador de una mesa compuesta por representantes de distintos segmentos de la industria, en la que se analizó Encuesta Nacional de Consumos Culturales 2017 del Sistema de Información Cultural de la Argentina (Sinca).
En la charla los presentes destacaron la magnitud del cambio tecnológico actual y sus impactos en la cultura. Asimismo ponderaron la posibilidad que brinda la tecnología de democratizar la producción cultural en distintos ámbitos.
En la apertura del panel Raúl Pedone, quien ha atravesado un sinnúmero de cambios a raíz de incorporaciones tecnológicas durante su carrera, reconoció que ninguno ha sido tan fuerte y disruptivo como el actual. "Hay que estar muy abiertos. Algo muy interesante es que cada vez se aprende más de los jóvenes, lo que permite combinar la experiencia con los saberes de nuevas generaciones", dijo.
Cambio de paradigma
Gonzalo Arroyo (editor de Espectáculos del diario digital MDZ), Nicolás Recabarren (desarrollador de video juegos) y Néstor "Tato" Moreno (cineasta y director del Canal Acequia) coincidieron al abordar la democratización en la creación de los distintos productos culturales.
"Las nuevas tecnologías han cambiado el paradigma de cómo se hacía música y cómo se escucha. Asistimos a un gran fenómeno que tiene que ver con la renovación del sonido del rock nacional", aseguró Arroyo. Como apuntó, hay jóvenes que pueden triunfar sin salir de sus ciudades. Entre los ejemplos mencionó a las bandas mendocinas Usted Señálemelo y Perras on the Beach.
En el caso de los video juegos, Recabarren habló de una tendencia similar. "Hoy tenemos plataformas de distribución que permiten evitar la firma de un contrato leonino con un editor para que distribuya. Directamente desde mi casa puedo crear un juego y publicarlo", señaló el productor. Además mencionó herramientas de desarrollo que permiten elaborar un juego sin ser una "maravilla" de la programación.
En el mismo sentido se manifestó Moreno sobre el audiovisual. "Poner mayor valor en las manos de la gente tiene un valor paradigmático y político. Los medios audiovisuales por mucho tiempo fueron omnipotentes, elegían qué mensaje daban, pero ahora en la comunicación estamos logrando de alguna manera 'matar al intermediario'", manifestó.
Moreno ve motivos para el entusiasmo: "Ojalá el audiovisual se transforme en lo mismo que un papel y un lápiz y no haya dificultad para que la gente se exprese", deseó.
Impronta presencial
Tania Leyes, dramaturga e instructora de teatro de San Juan, se refirió a la forma en que la tecnología atraviesa su métier. "El teatro y las artes escénicas están viviendo una diversidad muy fuerte. Los contenidos que se exponen son mucho más diversos y quizás no está expresado en alguna plataforma", explicó. Y aseguró que en la actualidad se encuentran en la búsqueda de espectadores para cada una de estas propuestas.
Héctor Rosas director Actividades Artísticas de la Secretaría de Cultura celebró la democratización del acceso, y a su vez se refirió al triunfo de la globalización: "Todavía hay focos de resistencia, en el buen sentido de la palabra, ya que ha surgido mucho la valorización de las idiosincrasias geográficas y culturales", y recalcó la responsabilidad del Estado de brindar lo que el mercado no brinda.
Lo que dijo la encuesta
La Encuesta Nacional de Consumos Culturales 2017 que llevó adelante el Sinca arrojó interesantes resultados, sobre todo si se compara con la misma encuesta de 2013. En primer lugar permitió cuantificar un enorme cambio en el consumo cultural en esos cuatro años. En 2013 un 9% de la población utilizaba internet en el celular y en 2017 subió al 70%. Lo que trae aparejado, según el estudio, un aumento del costo de oportunidad del uso del tiempo, proliferación de contenidos breves y simultáneos y caída de consumos clásicos.
Con respecto a la música, entre 2013 y 2017 se registró un crecimiento de escucha online (16% al 44%). El segmento etario que más usa internet para la música es de 12 a 17 años.
Sobre la lectura se concluyó que si bien a nivel general se mantuvo estable, la de libros retrocedió: en 2013 un 57% de la población leyó al menos un libro, pero en 2017 sólo lo hizo el 44%. Otro resultado interesante fue que los consumos culturales no varían de acuerdo al nivel socio económico de la población, sino a la edad. Por último, se vio que en 2013 el 33% del gasto cultural correspondía a consumos digitales, mientras que en 2017 dicha proporción ascendió al 50%.
Ese último año se incorporaron al gasto digital, pagos mensuales como Netflix y Spotify, inexistentes en 2013.