#Fortnite: el fenómeno que bate todos los récords

Este videojuego acaba de cumplir un año y ya tiene 125 millones de jugadores y más de mil millones de dólares de ingreso.

#Fortnite: el fenómeno que bate todos los récords
#Fortnite: el fenómeno que bate todos los récords

os videojuegos o eSports están cumpliendo los 40 años de vida, pero sin dudas que la explosión se produjo desde hace unos cinco años y el crecimiento tiene límites insospechados.

Hoy el fenómeno que está batiendo todas las marcas es "Fortnite Battle Royale", el que acaba de cumplir un año de vida el 24 de julio.

A pesar de ser anunciado en 2011, no fue lanzado hasta julio de 2017. Se trata de un juego de zombies en el que supervivientes controlados por humanos cooperarán online para mantener sus fortalezas a salvo de los ataques en oleadas de los muertos vivientes, que están intentando conquistar la tierra.

El modo basado en el género de Batalla Real, fue lanzado de forma independiente en setiembre de 2017 para Microsoft Windows, macOS, Play Station 4 y X box One. En este modo de juego participan hasta 100 jugadores y luchan todos entre si hasta que solo queda uno vivo: el ganador.

La clave de su éxito reside en el dinamismo, la sencillez y la intensidad.

Y es que, a diferencia de otros juegos rivales como PlayerUnknown's Battlegrounds (más conocido como PUBG), sus partidas son más rápidas e intensas.

Fortnite tiene un sistema que permite a los jugadores poder jugar juntos en la misma partida aunque se encuentren en distintas plataformas, por ejemplo, uno puede estar jugando desde la computadora y otro desde la consola o el celular. Esto le da una nueva dimensión al videojuego.

“Creo que Fortnite es un juego que abarca a todo el mundo en el que cualquiera puede jugar, es divertido y son partidas rápidas. No son partidas que te hagan estar mucho tiempo y puedes jugar una partida, relajarte y continuar lo con que quieras hacer”, asegura el español Beñat 'Solapaine' Miranda, Community manager de la compañía.

Quien a la hora de hablar de que se puede esperar de Fortnite en el futuro, aseguró que “no te sabría decir. Creo que simplemente locuras, la palabra es locuras, que es lo que nos gusta” y sobre dónde está el límite del juego va por el mismo lado. “Para mí el límite es la imaginación de los jugadores, como en el modo Patio de Juegos. Estamos intentando que los jugadores dicten donde está el límite”.

Si bien la mayoría de los juegos alcanzan su máxima popularidad poco después del lanzamiento, Fortnite aún atrae a millones de nuevos usuarios un año después, gracias a una estética ampliamente atractiva que tiene más de cómica que de violencia gráfica.

Aficionados famosos como el rapero Drake y Josh Hart, de Los Angeles Lakers, lo han empujado hacia la popularidad. La estrella de fútbol francesa Antoine Griezmann celebró un gol en la final de la Copa del Mundo este mes realizando el baile “Take-the-L” que aparece en el juego e incluso ha llevado a que EASports, la desarrolladora de FIFA19, esté planteando la necesidad de incluir los festejos “Fortnite” de los jugadores en su juego para hacerlo lo más auténtico posible.

Es que ver a un Griezmann hacer un gol y no festejarlo con el bailecito no sería real para los fanáticos.

Según cifras de Bloomberg, gracias a Fortnite, la desarrolladora Epic Games actualmente está valorada en entre 5.000 y 8.000 millones de dólares, y es que las proyecciones apuntan a que el Battle Royale cerrará este 2018 con ingresos por arriba de los 2.000 millones de dólares, una verdadera locura.

En este momento el juego está transitando la temporada 5 (cada una dura diez semanas) y el lanzamiento de esta el 13 de julio le permitió al título recaudar tres millones de dólares en un día rompiendo el récord que había impuesto el 1 de mayo con 1,9 millones de dólares cuando fue lanzada la temporada 4.

Lo llamativo es que no pueden comprarse armas especiales ni ventajas de ninguna clase dentro del juego, sino básicamente personalizaciones estéticas de tu personaje y eso es lo que la gente compra.

El promedio de recaudación del juego es de dos millones de dólares diarios, esto tan sólo en la versión móvil, que contempla solo a iOS y Switch, ya que aún todavía no fue lanzado para Android, aunque ayer se anunció que estará disponible el 9 de agosto, día en el que se presentará el Samsung Note 9, único teléfono que lo tendría al menos durante los primeros 30 días.

Su llegada al sistema operativo de Google, según los especialistas, dispararía el juego a límites insospechados.

La historia del cerebro del juego

El dueño de la empresa es Tim Sweeney, un hombre criado en los suburbios Maryland, que mostró una habilidad especial para el diseño y el negocio de los juegos desde chico. A los 11 años comenzó a programar utilizando una Apple.

A los 15 años, renunció a su trabajo en una ferretería después de darse cuenta de que todos ganaban el mismo salario por hora, independientemente de lo duro que trabajaran.

Se dedicó, entonces, a cortar el césped de los vecinos, socavando a los paisajistas profesionales, según una entrevista de 2011 con el sitio web de juegos Kotaku. Sweeney comenzó a diseñar sus propios juegos a los 21 años, empaquetándolos en disquetes y enviándolos por correo y armó la empresa en el garage de la cas de sus padres, cómo muchos de los “cerebros” de Silicon Valley. Hoy tiene 47 años y disfruta de su gran éxito.

Algunas cifras 

1.000.000.000 de dólares en ingresos alcanzó el pasado mes de mayo, según los datos de SuperData. Pero por si esta cifra no fuese suficiente, más de 600 millones se concentraron tan sólo en los meses de abril y mayo. A cuánto puede ascender este concepto cuando cumplan dos años es algo que ni siquiera podemos imaginar.

580.000.000 de horas visualizadas durante mayo, el 83 % del total de los battle royale, que asciende a los setecientos millones. Sus datos multiplicaron los de otros juegos populares como League of Legends, PUBG, Dota 2, Hearthstone, Overwatch, CS:GO o Clash Royale.

125.000.000 de jugadores anunció Epic Games que tenía el juego en junio. La presencia de Fortnite Battle Royale en un amplio número de plataformas -que van desde computadoras a celulares pasando por las videoconsolas de última generación- ha supuesto que sea, gracias también a su modelo gratuito un juego accesible para jugadores de todo el mundo.

100.000.000 de dólares han sido confirmados como premios para el próximo año. La vertiente competitiva del juego todavía está desarrollándose, pero promete ser una opción más que lucrativa.

8.000.000  han sido prometidos como premios para el Summer Skirmish, una serie de eventos que ya comenzaron y que se extenderán de 8 semanas.

5.380.254 horas visualizadas durante cada jornada, más del doble de las que sumó League of Legends, el segundo clasificado. En un lunes normal, consiguieron juntar a medio millón de personas a la vez viendo jugar a sus streamersfavoritos.

600.000 personas vieron simultáneamente jugar a Tyler "Ninja" Belvins junto al rapero Drake en marzo. Récord de Twitch.

100 youtubers e influencers de habla hispana se dieron cita en el torneo que organizó Rubén "ElRubius" Doblas en marzo. Supuso un gran empujón para el título.

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