Hace unos años los videojuegos eran una actividad de nicho sólo reservada para niños y adolescentes que "apenas" llegaba a 76 millones de jugadores en el mundo.
Esa modalidad derivada de la industria de los videojuegos que nacieron allá por la década del '70, cambió radicalmente en el último lustro en el que ha tenido una explosión con la rama de los eSports, actividad que parece no tener techo y atrae la atención no sólo de un cuarto de la población mundial, sino también de las grandes cadenas de medios y, obviamente, de las empresas que comienzan a ver en ellos la gran oportunidad para invertir con rápidos réditos.
Hoy la cantidad de jugadores asciende a 380 millones y se espera que para 2022 se cuadruplique. La industria, que es la preferida por la audiencia "millenial", tiene 1.500 millones de dólares en beneficios económicos y se ha convertido en uno de los negocios con crecimiento más vertiginoso.
De hecho se calcula que el mercado cada año crece a razón de 40%. Las competencias son cada vez más grandes y si bien en América Latina el fenómeno no explotó como en Asia o EEUU, no tardará en hacerlo. En las últimas horas, y copiando el modelo estadounidense, se creó Ludens, la Primera Liga Universitaria de Argentina en Deportes Electrónicos, la que reunirá a las universidades de todo el país en tres competencias: FIFA 18, League of Legends y Clash Royale.
Los videojuegos dejaron de ser una actividad individual frente a una pantalla para convertirse en un espectáculo global que, incluso, llena estadios a lo largo del mundo como cualquier deporte tradicional. En Mendoza, este año dos finales del conocido League of Legends han llevado a la gente de la Asociación Mendocina de Deportes Electrónicos (AMDE) a poder agotar las localidades el cine Teatro Recreo. La misma entidad asegura que alrededor de 50.000 mendocinos juegan todos los días a alguna de las sagas.
Los medios al ataque
Las grandes cadenas de medios de los Estados Unidos como Disney, Comcast y AT&T ya están adquiriendo los derechos de contenido para los deportes electrónicos. A medida que estas empresas buscan atraer a los consumidores más jóvenes, se volverán aún más activos en la escena. En Argentina, TyC Sports es el único que se ocupa del tema con Player One.
Para no perder la audiencia, ESPN firmó un contrato con League of Legends, NBC Sports tendrá los derechos de Rocket League y la globalización también ha llevado a las ligas a vender sus derechos de transmisión a diferentes regiones e idiomas. La plataforma china de transmisión en vivo Huya compró los derechos para transmitir el LCK, la liga profesional de League of Legends de Corea, en China.
La consultora Newzoo augura que en los próximos años un jugador podrá ser millonario con sólo adjudicarse un torneo y esto ya comenzó a pasar, ya que FIFA dio 250.000 dólares en premios en el Mundial que realizó hace un par de meses, en dónde el argentino Nicolás Villalba (@nico99fc) llegó a los cuartos de final.
Las previsiones aseguran que los grandes equipos podrán recaudar hasta 10.000.000 de dólares en patrocinio, a la misma altura que los grandes equipos de los deportes tradicionales y esta semana Movistar decidió sacar su patrocinio a Real Madrid y Barcelona para orientar esos fondos a los eSports.
La geolocalización hace que las empresas puedan vender los productos en sus respectivas zonas. Al crear equipos geolocalizados, las ligas han abierto la puerta a flujos de ingresos que no están disponibles para ligas generalizadas. Esto demuestra el cambio que tiene el negocio. Es que ya no se compran los juegos en formato físico.
Los modelos de suscripción y streaming son el futuro y es allí donde las empresas pueden conseguir la penetración que estaba vedada en la consola de la casa. Twitch, la plataforma que le está haciendo fuerte competencia a Youtube, ha permitido por ejemplo que haya habido 600.000 jugadores en simultáneo viendo una misma partida. Actualmente la principal "pantalla" de los video jugadores es el celular con un 68 por ciento de las preferencias, 23 puntos porcentuales por arriba del 45 por ciento que tenían hace cinco años.
En Argentina, un 22% de los jugadores afirman que es probable que realicen alguna compra luego del mismo. Pueden gastar hasta 49 dólares por mes en videojuegos y estarían dispuestos a gastar hasta 500 pesos por una entrada a un evento en vivo. Esto lo demuestra un estudio realizado por Eventbrite.
Ignacio Baldini, referente de la industria de los videojuegos en Mendoza, cuenta que "Argentina consume 473 millones de dólares, pero sólo produce 500 millones de pesos", lo que demuestra que la actividad todavía está muy rezagada en el país. Y en lo que a eSports se refiere asegura que estamos muy alejados del mundo porque "no hay nadie que invierta seriamente en escuadras competitivas y además los problemas de conexión hacen que nuestros jugadores se vayan del país porque acá es muy difícil vivir de ello".
Para Newzoo, el primer acuerdo de derechos de medios de eSports será de 100 millones de dólares al año y vendrán de las diez empresas más prestigiosas del mundo. Con ello, los deportes electrónicos generarán más ingresos que el rugby a nivel global.