eSports: Proyecto de ley nacional para reconocerlos como deporte

Cinco diputados del PRO presentaron la propuesta la semana pasada que ahora pasará por comisiones.

eSports: Proyecto de ley nacional para reconocerlos como deporte
eSports: Proyecto de ley nacional para reconocerlos como deporte

Más allá de que tiene algunas consideraciones que han despertado controversias, un proyecto de ley impulsado por los diputados bonarenses Hernán Berisso y Martín Medina (PRO) y Josefina Mendoza (UCR y quien es la diputada nacional más joven de la historia), el capitalino Marcelo Wechsler (PRO) y el santafesino Lucas Incicco (PRO) propone regular los deportes electrónicos en el país y la creación del registro único de equipos de Deportes electrónicos.

El mismo propone reconocer los videojuegos como categoría deportiva la que pasaría a denominarse Deportes Electrónicos, los que serían vinculados al Sistema Nacional del Deporte (Ley Nacional de Deportes N°20.655) y regular su práctica a nivel nacional. Se entiende por Deportes Electrónicos “toda actividad que emplea para su ejecución dispositivos electrónicos -ordenadores personales, consolas de juegos o dispositivos móviles-, a través de diversas plataformas de videojuegos conectadas o no a internet, donde compiten dos o más participantes de manera individual o por equipos”, dice uno de los artículos.

En los fundamentos se defiende la clasificación como deporte de los eSports haciendo hincapié en que desde el año 1998, con la inclusión del ajedrez como deporte oficializado por parte del Comité Olímpico Internacional (COI), se establecieron las bases para la expansión de las fronteras e implicancias del concepto de “deporte”. “Con el pasar de los años, numerosos expertos de diversas naciones han arribado a la conclusión de que los videojuegos se constituyen a sí mismos como deporte, sin mediar mayores discusiones y por numerosos motivos de entre los cuales destacamos la planificación cuidadosa, sincronización precisa y hábil ejecución necesarias para la obtención de la victoria, como así también la preparación, práctica e intenso entrenamiento que conllevan para su desarrollo, es suficiente para designarlos como tal”.

A modo de ejemplo, se cita al ajedrez (reconocido en 1999 como deporte por el COI), los deportes de motor (como el automovilismo, F1 y Rally, reconocidos en 2007 como deporte por el COI) y el póker (reconocido en 2010 como deporte por la Asociación Internacional de Deportes Mentales, que a su vez es miembro oficial del COI y se espera próximamente el reconocimiento por parte de esta) que, al igual que los deportes electrónicos, se caracterizan fundamentalmente por ser disciplinas donde prevalecen más la habilidades mentales que las físicas, sin dejar a estas de lado, ya que es fundamental desarrolladas competencias psicomotrices.

Hay que destacar que la nación pionera en hacer un reconocimiento similar fue Corea del Sur, la cual en el año 2000 creó en el ámbito del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos con el objetivo de reconocer, difundir y promoverlos en el territorio nacional.

Asimismo, los servicios de inmigración de países como Estados Unidos, Japón y Filipinas, entre tantos otros, brindan visas y diversas licencias para aquellos que se desenvuelvan en tales ámbitos deportivos, reconociendo a los atletas cibernéticos como atletas profesionales y a la industria como un trabajo.

Por su parte, Alemania, de la mano de la Federación Alemana de Deportes Electrónicos, es otro de los países que se encuentra próximo al reconocimiento absoluto de los deportes electrónico como tal en un acuerdo al que han llegado la Unión Demócrata Cristiana (CDU) y el Partido Socialdemócrata (SPD), llegaron a la conclusión de que su pronta legislación es necesaria.

El contexto internacional, las características de la disciplina en cuestión, su perspectiva como industria prolífica y su constante expansión entre la población de diferentes rangos etarios, favorece y fortalece su próximo reconocimiento y legislación por parte del Comité Olímpico Internacional (COI) que en octubre del año 2017 emitió un comunicado oficial que expone que los Deportes Electrónicos están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente dentro de la demografía juvenil en diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma para el compromiso con el Movimiento Olímpico. “Los Deportes Electrónicos se pueden considerar como una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales.” Para que el COI los reconozca como deporte, el contenido de los deportes electrónicos no debe infringir los valores olímpicos, motivo por el cual, actualmente se encuentra entablando una relación de diálogo con la industria de los videojuegos para la resolución de tal problemática.

El Comité Olímpico Asiático dio el primer paso incluyendo los deportes electrónicos como exhibición en Yakarta 2018. No obstante, para los Juegos Asiáticos del 2022 en China, serán incluidos en el programa competitivo.

En China existe legislación para la promoción de los deportes electrónicos, mejorando la competitividad, y contribuyendo a aumentar las oportunidades de las personas para que puedan disfrutar del tiempo libre con e-sports y el sólido desarrollo de la industria del deporte electrónico. Además, el Gobierno proporciona lo necesario a las instituciones deportivas con el fin de promover y fortalecer los intercambios internacionales de deportes electrónicos.

Dentro de los países de la región, en 2017 Brasil también avanzó en esta legislación, dando lugar al deporte electrónico como una evolución cultural y se revela como mecanismo de socialización, diversión y aprendizaje, siguiendo el mismo camino de los deportes tradicionales. La ley de deporte electrónico en Brasil conlleva la posibilidad de estimular a la ciudadanía, llevando a los jugadores que se entiendan como “adversarios” y no como “enemigos”, da origen a un juego justo, para la construcción de identidades, basada en el respeto.

El proyecto deja una serie de datos muy interesantes

-en Argentina 8 de cada 10 personas emplean teléfono celular

-7 de cada 10 utilizan internet.

-el 66% de los hogares urbanos tiene acceso a computadora

-el 71,8% de los hogares tiene acceso a internet.

-el 78,9% de la población utiliza teléfono celular

-el 46,6% computadora

siendo la franja etaria de los 13 a los 17 años de edad la más alcanzada, con un 87.3% de la muestra total que si utilizó internet, un 66,4% que si utilizó computadora y un 82,6% que si utilizó celular, seguida por la franja etaria de los 18 a los 29 años de edad, con un 86,3% que si utilizó internet, un 57,7% que si utilizó computadora y un 93,8% que si utilizó celular; posteriormente encontramos a la franja etaria de los adultos y adultos mayores, de entre 30 años y 64 años, de los cuales 86,3% si utilizó internet, un 57,7% si utilizó computadora y un 93,8% si utilizó celular. Las estadísticas exponen, sin lugar a dudas, cuan alto es el grado de penetración de las tecnologías en todos los rangos etarios, desde los niños, pasando por los adolescentes y jóvenes, hasta llegar a los adultos mayores.

El Ente Nacional de Comunicaciones sostiene que, a nivel nacional, al menos 17,51 personas por cada 100 habitantes poseen acceso a internet por una conexión fija, entendiendo a ésta como la infraestructura que permite la conexión directa del cliente/abonado a la red del prestador, a través de cualquier medio alámbrico o inalámbrico.

Cabe destacar que existe una variabilidad en las tasas de penetración de provincias a provincias, por ejemplo, la misma en CABA es del 51,24 mientras que en Formosa es del 5,43. Siguiendo al ENACOM, en el año 2016 se registraron un total de 7,252 millones de accesos, mientras que en el tercer trimestre del año 2017, se registraron 7,725 millones de accesos, casi medio millón más de conexiones, lo que correspondería un aumento del 6,52%. Esto demuestra un crecimiento constante y sostenido del acceso a conectividad de los hogares argentinos.

Se establece que la práctica debe ser libre y accesible a todos los habitantes del territorio nacional; son considerados Deportes Electrónicos aquellos videojuegos pertenecientes a los siguientes géneros: estrategia en tiempo real; juegos de cartas coleccionables y los juegos de plataforma deportiva; no es considerado Deporte Electrónico el género de videojuegos de disparos en primera persona, donde el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.

Por otra parte propone que los practicantes de los deportes electrónicos recibirán la denominación de atletas cibernéticos y que las asociaciones que tengan por objeto principal la práctica, desarrollo, sostenimiento, organización y/o representación del deporte electrónico o de alguna de sus modalidades son consideradas Equipos de Deportes Electrónicos. El Estado Nacional reconocerá la autonomía de los Equipos de Deportes Electrónicos existentes o a crearse, conforme a lo establecido en la Ley Nacional de Deportes N°20.655.

El artículo que no ha caído bien y por el que se está discutiendo es el que determina que la autoridad de aplicación será elegida por el presidente de la Nación y que tendrá las siguientes facultades:

-Formalizar la práctica de los Deportes Electrónicos, promoviendo su ejercicio en infraestructuras y escenarios adecuados para su correcto y seguro desempeño.

-Llevar a cabo planes de difusión y capacitación a fines de estimular su conocimiento, práctica y desarrollo.

-Crear el Registro Único de Equipos de Deportes Electrónicos.

Entre los beneficios económicos que esta actividad puede generar se enumaran la creación de múltiples fuentes laborales para implicados directos a la industria, como árbitros, managers y ciberatletas; la creación de múltiples fuentes laborales para implicados indirectos a la industria, como empresas textiles, informáticas, periodísticas, de merchandising, etc; fomentar las ventas de componentes informáticos y con ello el mayor entendimiento de la tecnología actual; atraer patrocinadores de las industrias informáticas y de telefonía celular, como así también de otras industrias; generar plataforma de televisación y streaming, lo que significa la contratación de numerosos servicios de infraestructura, así como también de recursos humanos como, por ejemplo: locutores, comentaristas, personal técnico.

Tenemos algo para ofrecerte

Con tu suscripción navegás sin límites, accedés a contenidos exclusivos y mucho más. ¡También podés sumar Los Andes Pass para ahorrar en cientos de comercios!

VER PROMOS DE SUSCRIPCIÓN

COMPARTIR NOTA