El año histórico de League of Legends

Más de 200 millones de personas vieron en vivo la final que fue transmitida por 19 idiomas y más de 30 plataformas.

El año histórico de League of Legends
El año histórico de League of Legends

League of Legends es el videojuego de PC más jugado del mundo y, como esport, rompió récords de audiencia en 2018. Los jugadores más talentosos del mundo compitieron con una audiencia de más de 200 millones de personas que vieron, por primera vez, a un equipo chino como ganador de la Copa del Invocador. El MSI tuvo más de 60 millones de espectadores. El tema K/DA de Popstars presentado en Worlds tuvo +248 millones de reproducciones. Riot Games, compartió los datos más destacados del año en su web y con sus cifras, consolida a League of Legends como el deporte de la nueva generación.

Riot Games lanzó, en 2018, una nueva estadística para medir la audiencia: el promedio de audiencia por minuto. Esta cifra representa el público estimado en un minuto determinado durante la transmisión, y los deportes más importantes del mundo la utilizan para reportar sus tasas de audiencia.

La final de Worlds fue transmitida en 19 idiomas y a través de más de 30 plataformas y canales de televisión. El nivel de competencia llevó a que destacarán equipos como FNATIC, que representó el espíritu europeo al llegar a la Final, y Cloud9, que tuvo en suspenso a toda Norteamérica con su participación en la semifinal (la primera para un equipo de la NA LCS).

Un total de 90 campeones de LoL distintos aparecieron en las partidas durante el Campeonato Mundial 2018, el mayor número de la historia del campeonato hasta ahora. El metajuego saludable que se desarrolló les permitió a los jugadores profesionales demostrar sus habilidades a través de una amplia variedad de estrategias que resultaron en emocionantes partidas a lo largo de todo el mes de torneo.

La diversidad de esta dinámica también fue la responsable de que fuera casi imposible predecir el resultado de las partidas individuales. Este año, de 3 millones de participaciones, no hubo un Pick'em perfecto a lo largo de todas las etapas del evento.

Mucho más que un juego:

En 2018, Riot lanzó, por primera vez dos temas musicales durante el Campeonato Mundial:  RISE! y POP/STARS se propagaron hacia la cultura popular, y POP/STARS llegó al número 1 en múltiples listas, incluyendo Billboard World Digital, Top Songs de Google Play, la sección Kpop de iTunes, y New Song de QQ Music.

El Mid-Season Invitational 2018

En mayo, el equipo Royal Never Give Up ganó el Mid-Season Invitational. Este sería el primero de tres eventos importantes que ganaría un equipo de la LPL (la liga de LoL de China) durante la temporada 2018. La cantidad de espectadores del MSI 2018 dejó muy atrás a las ediciones anteriores del torneo.

Rift Rivals 2018

En la segunda entrega de Rift Rivals, los equipos de las regiones rivales se enfrentaron entre sí a lo largo de cinco torneos separados en todo el mundo. Equipos de la LPL china, la LCS europea, el CBLOL brasileño, la TCL turca y la OPL oceánica obtuvieron la victoria sobre sus oponentes y se ganaron el derecho de alardear durante el resto del 2018.

Evento All-Star

El año terminó con All-Star, el evento que reunió a los mejores jugadores profesionales y a los miembros de la comunidad más populares de todo el mundo para competir en una amplia variedad de partidas competitivas. Para este evento, los fans votaron por el jugador profesional que sería el representante de su región. El evento también incluyó un torneo para la beneficencia de 2v2, en el que cada equipo tuvo la oportunidad de apoyar la causa de su elección al participar.

Acerca de Riot Games:

Riot Games fue fundada en 2006 por un par de emprendedores convencidos de que poner la experiencia del jugador en el centro permite llegar a excelentes productos.  Lanzaron su primer videojuego League of Legends a finales de 2009, en modalidad free to play, y hoy lo juegan más de 100 millones de personas al mes.

Riot hoy atribuye su éxito a la comunidad de jugadores y continúa evolucionando la experiencia de League of Legends para mantenerse a la altura de sus expectativas; cuenta con oficinas locales en 16 países con el fin entender y ofrecer el mejor servicio a sus jugadores, independiente de su su nacionalidad o idioma. Fue catalogada en 2016 como la Compañía del Año según la revista INC.

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