Educación: pantallitas, niños y una brecha digital pero al revés

La mayoría de quienes ocupan cargos jerárquicos en las empresas tecnológicas de Silicon Valley eligen criar a sus hijos sin tanta pantalla.

Educación: pantallitas, niños y una brecha digital pero al revés
Educación: pantallitas, niños y una brecha digital pero al revés

¿Hay algo más grave que descubrir los efectos nocivos que puede producir la interacción de los niños con las pantallas de dispositivos móviles? Sí: que esas consecuencias no sean secuelas no previstas, sino buscadas e incluso exacerbadas al momento de ser diseñadas.

Para exponerlo de una manera más clara: en el desarrollo de software se habla de "tecnología persuasiva" para referirse a la creación de entornos digitales donde los usuarios experimentan la ilusión de satisfacer impulsos humanos básicos, como socializar o tener metas de vida, incluso mejor que en el mundo real.

Las técnicas específicas utilizadas por psicólogos y otros diseñadores de UX (siglas en inglés que se utilizan para designar la "experiencia de usuario") están orientadas específica y deliberadamente a enganchar con "recompensas" que van desde los "regalos" en los videojuegos a las solicitudes de amistad y los "me gusta" tan buscados en redes sociales.

Todo, absolutamente todo, está destinado a aumentar lo que en la industria se conoce como "tiempo en el dispositivo". No está de más aclarar que estos principios no se mueven ni un milímetro ante la pregunta ética de si deberían ser iguales cuando se trata de apps o de juegos orientados a los niños.

Si para los adultos es difícil escapar al encanto del diseño persuasivo y reducir el tiempo en pantalla, no cabe duda de que los niños y los adolescentes son mucho más vulnerables ante este tipo de estímulos. Y los efectos son devastadores para el desarrollo, la atención y la psiquis de los más jóvenes. 


    Gentileza / Clarín
Gentileza / Clarín

Las pantallas, asociadas a graves problemas de desarrollo

Según consigna un informe publicado en Psychology Today en octubre del año pasado, en Estados Unidos, donde un adolescente promedio pasa seis horas y 40 minutos por día en una pantalla pequeña sólo para el rubro "entretenimiento", lo que empieza a darse es una suerte de "brecha digital" inversa.

Los adolescentes de hogares con menores ingresos pasan ocho horas con siete minutos al día usando las pantallas como entretenimiento, en comparación con las cinco horas con 42 minutos de sus pares de altos ingresos. En tanto, los adolescentes de padres que alcanzaron la educación secundaria se exponen siete horas con 21 minutos por día, en comparación con las cinco horas con 36 minutos de los adolescentes cuyos padres tienen un título universitario.

Con este panorama, tal como señala otro artículo de The New York Times, es posible que los hijos de padres más pobres y de clase media estén siendo criados por pantallas, mientras que los hijos de la elite de Silicon Valley volverían a los juguetes de madera y al lujo de la interacción humana.

Si bien esta diferencia respecto de nuestra realidad pone de manifiesto una vez más la incidencia del “costo argentino” en la masificación de la tecnología, sirve también para destacar algo que, al menos, debería despertarnos alguna sospecha como consumidores.

¿O acaso no llama la atención el hecho de que en Silicon Valley, considerado el ombligo del mundo en términos de desarrollo y diseño de aplicaciones, la mayoría de los que ocupan cargos jerárquicos eligen criar a sus hijos sin tecnología ni pantallas cerca hasta una edad que pasa largamente el umbral de la adolescencia? La respuesta es sí.

Pero también es lógico: es el lugar donde se diseñan todos los ganchos psicológicos de la tecnología persuasiva. Esos padres son los primeros en saber de qué se trata y cuidan a sus hijos. Eso sí: sólo cuidan de los suyos.

Tenemos algo para ofrecerte

Con tu suscripción navegás sin límites, accedés a contenidos exclusivos y mucho más. ¡También podés sumar Los Andes Pass para ahorrar en cientos de comercios!

VER PROMOS DE SUSCRIPCIÓN

COMPARTIR NOTA