Gamers: una profesión que crece

Hoy se celebra el día de los jugadores virtuales, que en Argentina ascienden a 19 millones de personas

Gamers: una profesión que crece
Gamers: una profesión que crece

El 29 de agosto de 2008 las revistas PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, de la editorial Axel Springer, iniciaron la celebración para conmemorar a los gamers. A once años de aquella iniciativa que parecía una rareza, la industria creció sostenidamente y las compañías se han reinventado para adaptarse a los desafíos. 

"Las claves mundiales para que esta industria crezca es un link al pasado, muchas marcas vinculan lo actual con los juegos del pasado, lo que atrae a las generaciones con más años, por eso no sólo contagia a los adolescentes sino también a quienes aman el juego que tienen entre 30 y 45 años. Además, con las nuevas tecnologías se acorta la brecha entre los juegos y las redes sociales", dicen desde HyperX, una de las principales marcas mundiales de perféricos.

Con este contexto de desarrollo gamer, los eSports son uno de los segmentos de mayor crecimiento en el mundo, con un nivel de audiencia en vivo que supera el de la NFL y la NBA. Este exclusivo deporte se transmite en línea a millones de espectadores de todo el mundo, y en muchos casos, los gamers se han convertido en profesionales debido a su compromiso.

Una encuesta de Eventbrite refleja cuál es su comportamiento y las preferencias de una tribu cada vez más grande en nuestro país. El 62% manifiesta destinar hasta 3 horas diarias como jugador y puede estar hasta 4 horas semanales como espectador de juegos transmitidos en vivo (85%).

Un 22% de los jugadores fanáticos afirman que es probable que realicen alguna compra luego del mismo. Pueden gastar hasta USD 49 por mes en videojuegos y estarían dispuestos a gastar hasta $500 por una entrada a un evento de eSports en vivo.

En el ranking de los géneros favoritos se encuentran los siguientes: acción/aventura (Grand Theft Auto, The Last of Us) elegido por un 23%; shooter en primera persona (Half-Life, Halo) 18%; simulación (Minecraft, The Sims) 16%; Role-Playing (Mass Effect, Diablo o Final Fantasy) 15%; y las estrategias en tiempo real con títulos como Starcraft 2, Warcraft con el 13%.

Muchos equipos practican y juegan torneos desde su gaming house; un espacio en donde el equipo convive y entrena. Estos centros de juego cuentan con personal y entrenadores para asegurar que todos los integrantes estén mental y físicamente sanos.

Al igual que otros deportes, es importante que los jugadores estén en su mejor forma al momento de jugar, pues para ellos cada victoria representa un compromiso con su audiencia. 

Es para destacar que Argentina se ha convertido en el tercer mercado más importante de la región, generando 405 millones, en el 2016 y 430 millones en 2017. Asimismo, América Latina crece en las ventas de consolas: se registró un 9% de incremento anual en ganancias en este segmento. También se destaca el del móvil, que tuvo un aumento interanual de 56 por ciento. De cara a los próximos años, se estima un crecimiento de América latina en materia gaming del 11%, hacia 2022.

Desde hace un tiem po, los grandes comenzaron a preocuparse por el amor de los chicos a los juegos a los que ven como un monstruo, ante esto Richard Lachman, profesor asociado de la Universidad de Ryerson en Toronto, asegura que "los padres de un niño normal y sano que se preocupan porque los videojuegos de acción vayan a inspirar a sus hijos para cometer un crimen son como los padres de los 80 que se preocupaban porque sus hijos escuchasen heavy metal. Francamente, los videojuegos no son un problema". 

Facundo Calabró de Isurus Gaming destacó la profesionalización del gamer.  "Los videojuegos son un entretenimiento para los jóvenes de hoy, así como los deportes tradicionales lo han sido en otros tiempos", destaca este amante de los videojuegos, que se puso al hombro el armado del equipo y siempre lo proyectó como algo profesional, de allí radica el éxito de Isurus con su Gaming House instalada en Chile, donde proyectan sus próximas partidas en base a análisis de lo realizado y están convencidos de que no hay techo para seguir mejorando.

Isurus es un equipo que viene de jugar la final de la Liga Argentina de League of Legends en Obras y este sábado estará definiendo la Liga Latinoamericana, algo así como la Superliga y la Libertadores.

Otro de los puntos claves, son las expos y ferias, en este sentido -a nivel local- Argentina Game Show, es la expo fundada por Walter Costabel, que durante tres días en Costa Salguero, alcanza los 50 millones de pesos de recaudación y que este año será desde el 18 al 20 de octubre.

Cinco gaming centers en América Latina 

Los eSports y la industria de gaming continúan creciendo rápidamente. Ya no se trata sólo de arenas en Estados Unidos, China o Alemania. Ahora, también se ven más y más en nuestros países, y qué mejor momento que el Día del Gamer para conocerlos.

1) En Argentina, el Esports Land se convirtió en la nueva atracción para gamers del Parque de la Costa y la más grande de Sudamérica hasta la fecha. Inaugurada el pasado 3 de julio, cuenta con una superficie de 1500m2 y periféricos HyperX para 40 PC y 40 consolas, incluyendo el micrófono QuadCast para streamers. La arena cuenta también con teatros cubiertos y al aire libre, además de pantallas gigantes para seguir los partidos, un sector de realidad virtual y un "restaurante gamer".

2) En Brasil se estará inaugurando este próximo mes de agosto el On e-Stadium Club, el centro de gaming más grande de Latinoamérica y del cual HyperX será aliado exclusivo, proveyendo los mejores productos tanto para PC gaming como consolas. El complejo de e-Sports, cuya sede será Sao Paulo, tendrá arena, escuela, centro de entrenamiento y áreas de eventos, y se posicionará como sede de importantes campeonatos nacionales e internacionales.

3) El Movistar® Game Club en Chile, inspirado por el HyperX Arena en Las Vegas, EE. UU, también está preparando su apertura, y promete ser la primera opción para gamers y streamers de ese país. El recinto, con capacidad para 400 personas, ofrecerá estaciones de PC gaming y consolas con más de 60 videojuegos. HyperX lo equipará con los periféricos de más alta calidad para asegurar un rendimiento óptimo para cada gamer.

4) El Arena The Place to Play en México, del cual HyperX es patrocinador oficial, cuenta con 13 sucursales en todo el país y todo tipo de periféricos para PC y consola. El Arena, centro de gaming #1 en el país, ofrece juegos de alta gama en PC, Xbox One®, PS4®, WiiU® y Nintendo Switch®, cientos de títulos de videojuegos, torneos exclusivos y servicio gourmet de alimentos y bebidas.

5) Perú cuenta con el reconocido Gaming Factory en Lima, centro de e-Sports enfocado en profesionales y entusiastas que comenzó como un almacén virtual de hardware y accesorios que luego se convirtió en el centro de gaming más popular de la ciudad. El centro cuenta con tres zonas: gaming, arena y VIP, todos equipados con más de 50 periféricos HyperX.

Club de los videojuegos se inicia en Mendoza 

Será con un taller de desarrollo el próximo viernes 30 de agosto, a las 20 horas, en el Aula Magna de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Mendoza.  

Organizado por  ADVA (Videojuegos Hechos en Argentina) , Film Andes y la Universidad de Mendoza se realizará el "Taller de desarrollo de videojuegos y proyectos audiovisuales interactivos"  que ofrece a los profesionales creativos la oportunidad de comercializar su arte y difundir de manera global. Por ello es que la Universidad  propone esta capacitación que la  enmarca como una  actividad extracurricular educativa, lejos de la estructura clásica de un salón de clases.

Está orientado a participantes de nivel básico y principiantes en el rubro, con el objetivo de capacitarles en algunas de las áreas de desarrollo. El encuentro será el viernes 30 de agosto, a las 20hs. en el Aula Magna de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Mendoza se presentarán las propuestas. 

En la misma se llevaran las ideas a proyectos, se armaran equipos de trabajo y se construirán videojuegos. Está abierto a participantes de todas las universidades, institutos privados u otras entidades educativas. La actividad está coordinada por la Universidad de Mendoza, Universidad Maza, Universidad Nacional de Cuyo, Universidad Tecnológica Nacional, la Tecnicatura Universitaria en Producción Audiovisual, Film Andes, Club de videojuegos y el Instituto de Desarrollo Industrial, tecnológico y de servicios.

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