Por primera vez un videojuego mendocino llega a Japón

Creado por el estudio Scubalight e inspirado en la Navidad, “Don´t Kill Santa” se puede descargar en Android.

Por primera vez un videojuego mendocino llega a Japón
Por primera vez un videojuego mendocino llega a Japón

Con espacio propio para su polo de empresas de desarrollo de software, el sector TIC de Mendoza cierra un año positivo  y no para de generar novedades. Como la de un grupo de jóvenes talentos que crearon el primer videojuego 100% mendocino capaz de dar el salto ni más ni menos que a Japón, usina de la industria y cuna del animé.

Por ahora sólo para Android, “Dont Kill Santa”, está obviamente inspirado en la Navidad y en Santa Claus y combina la técnica “stop-motion” con el avance por niveles en el que nuestro Papá Noel debe superar los intentos de la Parca por eliminarlo sobre el tejado de las casas donde debe dejar regalos. Es una creación de la factoría Scubalight, de los hermanos Leandro y Juan Pablo Agostino, también activos partícipes del cluster audiovisual que en Mendoza encarna Film Andes.

Luego de algunos meses de producción a partir del trabajo de 12 personas entre dibujantes y diagramadores sobre el cortometraje y el videojuego, finalmente “Don´t Kill..” vió la luz. Y ahora ingresa al mercado nipón de la mano de Worker Bee, una empresa de comunicaciones multimedia cuya página, Living Games, es el vehículo para la publicación del juego en la web y para Google Japón.

Pero no todo fue tan fácil como parece ahora. “Cuando el juego estaba en etapa de armado, tuvimos un primer contacto en una feria de videojuegos en Santiago. Les mostramos otro juego que fue rechazado, y volvimos a la carga con el segundo. Esta vez se entusiasmaron con el concepto y con el uso de stop-motion como herramienta de marketing”, recuerda Leandro sobre el desarrollo que se sustentó en inversión propia.

Doce millones en la mira

Desde el martes 19 hasta el mismo lunes de Navidad, día en el que se habilitaron las descargas, el producto mendocino estuvo “pinchado” por Google Japón, como una especie de prelanzamiento promocional que le reportó unas 1.200 visitas en Youtube. Mientras esperan los primeros números, desde Scubalight se entusiasman con la proyección de Worker Bee: un mercado donde 10% de la población japonesa (unos 120 millones de personas, mayormente budistas) celebra la Navidad y pueden convertirse en potenciales videogamers.

El acuerdo le reportará a la factoría mendocina un 60% de los ingresos generados por el juego, y la etapa fuerte de descargas promete llegar hasta mediados de enero, el tiempo en que se prolongan los festejos por la Navidad entre los católicos japoneses. Y desde WB muestran el antecedente de otro juego lanzado a fines de 2016 que “rindió” hasta 6 meses después de la celebración.

Pero los jóvenes  mendocinos van por más. Es que después de hacer pie en Japón, “Dont Kill Santa” se prepara para ser presentado en otra feria en San Francisco (EEUU) en marzo, como puerta de ingreso a la plaza norteamericana y en busca de un distribuidor que le permita acceder también a Europa.

Según Agostino “el lanzamiento para Latinoamérica vamos a hacerlo desde Mendoza. Es muy difícil estimar escala comercial a nivel de videojuegos, porque la viralidad es difícil de lograr y sucede de manera casi fortuita, estamos muy entusiasmados con el hecho de ser los primeros en lograr lo que se logró”.

Instalar la franquicia afuera, objetivo 2018

Posicionado comercialmente Santa, para el año que viene desde Scubalight preparan otros 3 lanzamientos para fechas asociadas. La próxima será “Don’t Kill Pachamama” (“No mates a la Madre Tierra”), en ocasión de celebrarse el Día de la Tierra, que también tiene un pre-acuerdo para la plaza nipona y la chance de hacer lo propio en Estados Unidos.

“Se puede vender al cliente y se gana el 50%, pero no quiero ceder derecho de autor. La idea es empujar la franquicia Dont Kill; seguiremos haciendo cosas pequeñas y buscando una red de distribución. Una vez que se logra éxito en ese objetivo, lo demás viene solo”, adelanta con confianza el creativo.

La factoría gestiona ahora soporte promocional de Promendoza para fluidificar la venta de videojuegos y cortos en el exterior a través del cluster audiovisual Film Andes. Y ya logró incluso concitar el interés de Cartoon Network por sus cortometrajes temáticos.

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