Pokémon Go: el videojuego que apeló a la nostalgia, fue récord y terminó fuera del radar

Todo apuntaba a que Nintendo iba a generar una nueva adicción con el juego pero después de un tiempo sólo sigue vigente entre fanáticos.

Récord de descargas, la primera posición en el ranking de recaudación y grupos de personas buscando criaturas virtuales por las calles pegados a las pantallas de sus teléfonos dieron cuenta del furor generado en torno al Pokémon Go, el juego que con su notable uso de la realidad aumentada parecía llamado a instaurar un nuevo paradigma entre las aplicaciones pero que terminó el 2016 lejos del éxito proyectado.

La fiebre por Pokémon Go no se debió tanto a la realidad aumentada sino más bien "al peso de la marca con 20 años de éxito", especialmente representada en los fanáticos que la serie de dibujos animados -en la que está inspirado- cosechó en todo el mundo, analizo en diálogo con Télam Facundo Mounes, presidente de la Fundación Argentina de Videojuegos.

Desarrollado por la empresa estadounidense Niantic y distribuido por la japonesa Nintendo, Pokémon Go llegó el pasado 6 de julio a Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, donde sumó más de 900.000 descargas en su primer día de aparición.

Ese debut auspicioso, fogoneado primero en las redes sociales y luego en la prensa tradicional, se replicó en todos los países a los que fue llegando en forma escalonada, primero en Japón y luego en casi toda Europa.

Basada en la serie japonesa de dibujos animados surgida en los 90, el juego gratuito para móviles hizo una notable utilización de la realidad aumentada a partir de las herramientas de los smartphones: mediante el GPS y la cámara, los jugadores caminaban por el mundo real mirando en sus pantallas las criaturas virtuales que aparecían por calles, plazas y edificios, a las que debían capturar.

El 3 de agosto, cuando las imágenes de personas cazando pokemones por todas partes ya habían recorrido el mundo, la aplicación llegó a Argentina.

Durante los primeros días Pokémon Go copó todos los rincones del país, generó "salidas de caza" grupales y convirtió a edificios históricos -como el Congreso de la Nación, entre otros- en "gimnasios", como se denominó a los espacios para entrenar a los pokemones o para desafiar a otro equipo a pelear.

Con la experiencia vivida en otros países sobre accidentes y hurtos vinculados al juego, la Casa Rosada publicó en Twitter un mensaje que decía "Prestá atención. Evitá accidentes", junto con una foto en la que se veía a un jugador cruzando una calle mientras miraba su teléfono.

En la misma línea, la Unidad Fiscal Especializada en Ciberdelincuencia lanzó una guía con recomendaciones para jugadores vinculadas a prestar atención al entorno, no usar la aplicación mientras se maneja y a cuidar la información personal, ya que el juego habilita el sistema de geolocalización y el acceso a gran cantidad de datos.

La fiebre despertada por este juego también generó críticas extremas, como la campaña online lanzada por la mayoría de las iglesias evangélicas de San Luis, con mensajes que advertían que Pokémon Go era "una aplicación diabólica que posesiona y enloquece al que la posee, llevándolo a cometer todo tipo de aberración".

Pese al furor inicial, la locura por el juego "fue bajando de manera significativa", de acuerdo con el Informe global de Desempeño y Tendencias de Android de la empresa Avast.

"Mientras registramos 300.000 instalaciones (o actualizaciones de la aplicación) por día en agosto, luego notamos un descenso de las descargas: de 20.000 a 30.000 en septiembre, hasta uno de los picos más bajos de 5.000 en noviembre", precisó el informe.

Unas semanas después de su llegada al país, la cobertura mediática sobre el tema se fue apagando, aunque una comunidad consolidada de personas siguió jugando y algunos especialistas en marketing destacaron que el juego inauguraba un modelo de negocios novedoso.

"Si bien para un usuario común es un juego, se trata de una plataforma sobre la cual se pueden montar modelos de negocios. El límite lo marca Niantic", había comentado a Télam Gustavo Guaragna, CEO de la empresa de desarrollo tecnológico Snoop Consulting, a días del lanzamiento de la app en Argentina.

Pero el éxito de Pokémon Go no se debió tanto a su tecnología sino a una buena estrategia de marketing, según Mounes.

"Todos los juegos de la saga lanzados con anterioridad fueron productos de consumo muy deseados, pero requerían de consolas de juegos especificas. Mientras tanto, Pokémon Go estaba disponible para jugar de manera gratuita en plataformas muy accesibles y con el aliciente de compartir la locación con otros jugadores, lo que consiguió que fuera altamente viral", afirmó el especialista.

Mounes recordó que ya existía desde 2012 otro juego similar, "Ingress", al que "le hicieron unos pequeños cambios y le agregaron los personajes".

En cuanto a la realidad aumentada, en la industria argentina "nadie salió corriendo a implementarla porque se sabía que el éxito de Pokémon no se debía a eso, sino que era algo más bien mediático y al peso de su marca", continuó.

"Analizado objetivamente, el sistema de juego es muy básico, apela solamente a nostalgia del usuario a través de la colección de los pokémon, pero no está construido para sostenerse en el tiempo. Una lástima, había mucho potencial", subrayó Mounes.

A solo cinco meses del lanzamiento de Pokémon Go, una situación similar parece repetirse con otro título de Nintendo, el Super Mario Run, que superó las 40 millones de descargas en cuatro días: el flamante juego -disponible solo en iOS- también apeló a la nostalgia de aquellos que jugaron al clásico Mario Bross en sus versiones para consola.

Estos números destronaron el récord de Pokémon Go alcanzado en sus primeros días, y parecen ser un indicador se la fugacidad de un fenómeno.

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