eSports, revolución en marcha

Tras haber quedado afuera de Tokio 2020, los deportes electrónicos tendrán su esperado debut en los Juegos Asiáticos del año próximo. El primer paso para convertirse en Olímpicos.

Si la gente ya busca informarse por Internet, baja su música, lee e-books y hasta hace las compras de supermercados enfrente a una computadora, a nadie debería sorprender que el futuro de los deportes esté vía on line.

Es por ello que estamos en condiciones de asegurar que ha llegado la hora de los eSports. Ha sido tan buena la recepción que esta actividad ha tenido en distintos estratos de la sociedad que el crecimiento ha sido rapidísimo y hay quienes aseguran que en un puñado de años estarán a la altura de los deportes tradicionales en cuanto a la cantidad de audiencia, jugadores profesionales e instituciones que colaboren en esta modalidad deportiva.

Los eSports son el negocio audiovisual que más ha crecido en la última década. Estamos hablando de la verdadera revolución de la competición y el entretenimiento, una mirada al futuro que ya es una realidad.

La agencia mundial Momentum dio a conocer los resultados de un estudio enfocado en los eSports en el que se encuestó a más de 2.600 jugadores en los Estados Unidos, Reino Unido y Japón. Más del 50% de los participantes piensan que la gente va a pasar viendo y jugando más tiempo videojuegos que deportes tradicionales y aseguraron que los eSports deben ser reconocidos como deporte oficial.

Los optimistas estiman que los ingresos globales de los eSports llegarán a 90.000 millones de dólares en 2020. Mientras, la audiencia este año será de 385 millones de espectadores y para 2020 se incrementará hasta 600 millones.

“El lado competitivo de los juegos va a superar a los principales deportes en pocos años y las marcas deben estar listas para convertirse en parte de eso”. dice el CEO de la agencia Chris Weil. El año pasado, los eSports sumaron casi 260 millones de espectadores, lo que toma proporción si se compara con los que tiene uno de los eventos más relevantes en el deporte, el Súper Bowl, que tiene unos 120 millones.

En las últimas horas se confirmó que los Juegos Asiáticos (una competencia similar a nuestros Panamericanos), gracias a un acuerdo firmado entre con el consorcio Alibaba Group y el Comité Olímpico de Asia, tendrán a los eSports dentro de sus competencias oficiales en Indonesia (Jakarta 2018) y Hangzhou (China 2022).

Este sin dudas es el primer paso para la inclusión de los mismos en los Juegos Olímpicos tradicionales. El Comité Olímpico Internacional ya se frota las manos y saca cuentas. Más en un  momento en el que los sponsors se bajan por la creciente ola de dóping que ha habido especialmente en el atletismo.

La “Asiada” tiene como potencia a China, Corea del Sur y Japón, y son considerados el evento deportivo multidisciplinario más grande después de las olimpíadas. Considerando el profundo impacto cultural y comercial que tienen los eSports en ese continente no sorprende la incorporación que sin duda ayudará a fijar los ojos de más y más personas en los deportes electrónicos como una genuina disciplina deportiva.

De acuerdo al COA, entre los eSports que se disputarán se encuentran el FIFA 2017, el Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) y tipos de juegos de Ataque en Tiempo Real (RTA).

Estas son las clases de juego más populares entre los jugadores de todo el mundo y han sido incorporadas a los Mundiales de Deporte Electrónico, WESG, que fueran lanzados en el 2016 y convocaron a jugadores de 100 países.

La realidad es que una buena parte de los “hinchas” a los eSports no ve la tele, ni tampoco utiliza los canales de información tradicionales, a los que hay que sumar las redes sociales. Por eso, no les interesan entretenimientos como el deporte tradicional.

Una buena forma de acercarse a este público, e incluso ganar su confianza, es a través del patrocinio de equipos de eSports. No es casualidad pues, que Red Bull o Coca-Cola, hayan lanzado  patrocinios a todo tipo de eventos de eSports.

La tendencia es tan fuerte que los Juegos Deportivos Bonaerenses (los clasificatorios para los Juegos Evita) incorporaron al FIFA 17 y el League of Legends serán parte de las 64 disciplinas de competición.

La NBA ya está terminando de cerrar su liga de juegos electrónicos (ver aparte) y hay varias leyendas deportivas que están invirtiendo en franquicias. Por ejemplo, el ex basquetbolista Shaquille O’ Neil y la ex estrella de béisbol, Alex Rodríguez son propietarios del equipo NRG.

El alero sueco de Los Angeles Lakers, Rick Fox fundó los Echo Fox, mientras que la franquicia basquetbolística de los Philadelphia Sixers compró dos equipos (Team Dignitas y el Team Apex) por 15 millones de dólares.

En definitiva, los eSports son una tendencia que llegó para quedarse.

La educación le abre las puertas

Los eSports han obtenido votos de aprobación de instituciones educativas. El último ejemplo fue el de la Universidad de Utah, que ofrecerá becas escolares a competidores de eSports. Ahora, la universidad estadounidense Stephens College también lanzará un programa de becas. Sin embargo, este es un caso especial, pues será la primera escuela de mujeres en ofrecer este tipo de financiamiento.

Las jugadoras recibirán becas parciales y tendrán acceso a las mismas facilidades y recursos que los demás grupos de la escuela.

“Nuestra misión es asegurar que las mujeres puedan tener éxito y tomen decisiones sobre cualquier cosa que hagan, en cualquier ambiente y en cualquier profesión”, explicó Dianne Lynch, presidenta de Stephens College.

NBA, primer Adelanto

La NBA y Take-Two se asociaron para lanzar una organización de eSports. Será la primera vez que un una liga profesional tendrá equipos de una liga virtual. La NBA 2K eLeague comenzará en 2018 y jugarán NBA 2K, el juego desarrollado por Take-Two Interactive Software.

Los equipos de la liga serán operados por cada uno de los 30 que participan de la NBA y seguirán un formato de torneo muy similar de esta, con una temporada regular, play-offs y un partido decisivo. Al principio serán sólo 8 ó 12 de 5 personas cada uno y continuarán agregando hasta que todos tengan el propio.

El Comisionado de la NBA, Adam Silver, aseguró  que “probarán esta idea  para atraer a un grupo que quizás está jugando otros títulos”. La NBA tiene intenciones de transmitir la competencia virtual por televisión y por internet.

Principales competencias

Major league Gaming (MLG). Una de las mayores en EE.UU y Canadá y pionera en la profesionalización de los eSports. Controla los derechos de imagen de los grandes jugadores y sus socios son los desarrolladores de videojuegos (EA o Activision), los proveedores de tecnología (BenQ) y otras marcas como Red Bull.

Actualmente valora su expansión a China y Latinoamérica para aumentar la audiencia, que ya alcanza más de seis millones de espectadores.

Electronic Sports League (ESL). Tiene torneos para cuatro escalones de profesionalización: versus, Copas GO4, A-Series y Pro-Series, siendo los jugadores de este último nivel los que se dedican a los eSports a tiempo completo.

Con más de cinco millones de usuarios registrados, sus apoyos llegan de desarrolladores (Riot, Valve o Blizzard), de empresas tecnológicas (Intel o Razer) y de patrocinadores, además de Twitch, de la que luego hablaremos.

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